えむおぎ GAMES

Balatro プレイメモ

Balatro とは

ひとことで言うと「ポーカー x ローグライク」ゲーム。 さまざまなカードでデッキ構築しつつ、ポーカーの役を作ってステージを突破していくゲームです。

去年 (2024年) のインディーゲームの中でも人気が高いようで、色々なランキングで 1 位や上位に入っているのを見かけました。

ゲームジャンルも僕が好きなタイプだったので、流行には遅れているかもしれないですがプレイしてみました。

主なハード

かなり広いハード向けに展開されています。 (余談: ギャンブル寄りのジャンルなので、レーティングなど苦労があったっぽい…)

ハード 価格
Steam (Windows) 1,700 円
Nintendo Store (Switch) 1,700 円
App Store (iOS) 1,500 円
Google Play (Android) 1,500 円
Play Station Store (PS5) 1,650 円
Xbox 1,750 円

iPhone 版をプレイしてみました。まだ10周くらいしかプレイしていないので、全てを分かった訳ではない上での感想です。

ゲームのルール

詳細はプレイしてみないと分からないと思うので、ここには大まかにだけ書いています。

構築できるもの

デッキ構築ゲームということで、いくつかデッキ構築できる要素があります。

感想: 面白いところ

掛け算でのスコア計算

スコアは "基礎スコア" x "倍率" で計算されます。

まず役ごとのスコアがあり、例えばフルハウス Lv.1 は 基礎スコア 40 x 倍率 4 のように決まっています。そこにジョーカーやカードごとの追加効果として

などと増えていきます。(倍率の掛け算が一番強い印象)

そのため、スコア、倍率のプラス、倍率の掛け算 それぞれをバランス良く上げていくことが大事になります。 例えばスコア+ の追加効果ばかり増やしていても倍率+ の追加効果を持っていないとスコアが伸びていきません。

これにより、ルール自体はポーカーという単純なものでも様々な効果の組み合わせにおけるトレードオフや戦略性が発生しやすくなります。特にデッキ構築というジャンルとの相性が良いと思いました。

存在しない役を出す気持ちよさ

やはり、普通のポーカーで出せない役を出して桁違いのスコアを叩き出す快感というのは大きいと思いました。

5カードや「フラッシュ + フルハウス」など、普通のポーカーでは出せない役がいくつかありスコアも高く設定されています。

これは、ポーカーという既存ゲームをベースにしている強みだと思いました。

より広く言うと街中で暴力を行うゲームなどにも近いものがあると思いますが、現実で制限されていることやなかなか達成できないことをできる、というのはゲームの醍醐味だと思います。

感想: 難しいところ

フラッシュが強すぎる

デッキのカードのスートを1つに揃えていくと何を引いてもフラッシュが打てるようになるので、デッキ構築とプレイの難易度が圧倒的に低いです。

ポーカーの特定の役を強化していく場合、デッキ構築の方向性は

の 3 つになると思います。Balatro のカードの効果として、どのスートにも対応するワイルドカードや手札のカード3枚のスートを変えるカードなど、フラッシュ狙いに適した効果が多くなっています。

一方、数字を揃える方向では手札 1 枚の数字を1増やすカードくらいで、狙ってデッキ構築することが難しくなっています。

そのため、デッキ構築が結局フラッシュ狙いになってしまうのが残念なポイントだと思いました。

ここに対する調整案としては、カードの数字を揃えて 4カード、5カードを狙うことができると良さそうだと思いました。そのためには、「3の倍数を同じ数字としてあつかう」「カードの数字を好きに変更する」といった効果のカードを増やすと面白そうです。

追記:

追加で 20〜30 回くらいプレイした感想として、フラッシュだけということは無さそうでした。A を揃えてフォーカードやファイブカードを狙うデッキ、絵札を集めてフルハウスやストレートを狙うデッキ、… など幅広いデッキ構築ができそうです。

そもそも強いジョーカーは役に依存しないものが多いため、特定の役を強化する必要性があまり無いという理由です。

ただ、「フラッシュデッキは構築しやすく、プレイも単調になりやすい」という難しさは依然あると思いました。

感想: デッキ構築のゲーム性について

「デッキ構築」や「ローグライク」ゲームについて一般的な感想です。

デッキ構築ゲームは「段階」という概念があると思います。今回プレイした Balatro では、

終盤の部分は曖昧な書き方になってしまったけど。ジョーカーの枠が5枠あるので、3枠くらいでラウンドクリアできる火力を出しつつ、残りの枠で将来に向けた調整をする、のような運用が良いという感覚でした。 逆に言うと、5枠で勝負しないとラウンドクリアできないくらいになったら、あまり強化にリソースを回せないので近いラウンドでゲームオーバーになります。

この「段階」が変わっていくことがデッキ構築ローグライクゲームの面白さに繋がると思います。 カードの効果との組み合わせなどで上手く色々なゲーム要素と紐づけると、 序盤はお金が大事、そのあとはデッキのカードに追加効果を付与、そのあとは役のレベルが大事、のように段階が変わっていき戦略も変えていかないといけないようなゲームになります。

それだけではないかもしれないですが、これが 1 つのデッキ構築ゲームの面白さなんじゃないかなあ、という感想でした。